c# udp 통신 예제

브로드캐스트는 호스트 식별자의 모든 비트를 설정하여 네트워크의 특정 부분으로 이동될 수 있습니다. 예를 들어 192.168.1부터 IP 주소로 식별된 네트워크의 모든 호스트에게 브로드캐스트를 보내려면 주소 192.168.1.255를 사용합니다. 특수 네트워크 주소는 IP 기반 네트워크에서 UDP 브로드캐스트 메시지를 지원하는 데 사용됩니다. 다음 설명에서는 인터넷에서 사용되는 IP 버전 4 주소 패밀리를 예로 들어 사용합니다. 다음 코드 예제에서는 UdpClient를 사용하여 포트 11,000에서 UDP 데이터그램을 수신합니다. 클라이언트는 메시지 문자열을 수신하고 콘솔에 메시지를 씁니다. 다음 예제는 포트 11000에서 호스트 이름 www.contoso.com 사용하여 UdpClient 연결을 설정합니다. 작은 문자열 메시지가 두 개의 별도 원격 호스트 컴퓨터로 전송됩니다. Receive 메서드는 메시지가 수신될 때까지 실행을 차단합니다. 수신에 전달된 IPEndPoint를 사용하여 응답 호스트의 ID가 공개됩니다. 다음 코드 예제에서는 소켓을 사용하여 포트 11,000을 사용하여 UDP 데이터그램을 지시된 브로드캐스트 주소 192.168.1.255로 보냅니다. 클라이언트는 명령줄에 지정된 메시지 문자열을 보냅니다. IP 버전 4 주소는 32비트를 사용하여 네트워크 주소를 지정합니다.

255.255.255.0의 넷마스크를 사용하는 클래스 C 주소의 경우 이러한 비트는 4개의 옥텟으로 구분됩니다. 소수자릿수로 표현될 때, 네 옥텟은 192.168.100.2와 같은 익숙한 점선 사분면 표기형을 형성한다. 처음 2옥텟(이 예에서 192.168)은 네트워크 번호를 형성하고, 제 3 옥텟(100)은 서브넷을 정의하고, 최종 옥텟(2)은 호스트 식별자이다. . 안녕하세요, 일반적으로 지연 시간을 최소화하기 위해 게임 프레임의 시작 부분에 사용 가능한 모든 패킷을 처리합니다. 때때로 게임은 지연 스파이크 후 한 번에 일어나는 모든 것을 피하기 위해 (패킷 자체가 아닌) 이벤트를 큐에 대기하고 배포 할 수 있지만 패킷이 일반적으로 TCP와 같이 “버퍼링”되지 않기 때문에 UDP로 수행하는 것은 아닙니다. UdpClient에서 사용하는 관리되지 않는 리소스를 해제하고 관리되는 리소스를 선택적으로 해제합니다. @FoolishFrost 코드를 어떻게 개선할 것을 제안하시겠습니까? _소켓. SetSocket옵션(소켓옵션수준.IP, 소켓옵션Name.reuseAddress, true); 주문 불일치로 인해 콘솔에서 잘못된 응답을 얻었습니다. 콘솔을 해당 라인 앞에 배치하면 문제가 사라졌습니다. 데이터가 버스트로 전송되는 경우 수신 시스템에서 손상된 데이터를 다시 가져옵니다.

10개 중 8개에서 두 번, 두 번 전송한 데이터로 응답하고, 전송 버스트의 항목 9가 누락됩니다. (또는 다른 조합) 이 방법을 사용하여 Unity에서 게임 인스턴스 간의 P2P 연결과 외부 서버에 의한 연결 모두에서 작동하는 네트워킹 시스템을 만들 수 있었습니다. 데이터를 보낼 사람을 지정하지 않았기 때문에 작동하지 않습니다.

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